美然清美考研整理|2018年北京服装学院复试常见问答

1.北京服装学院分数线是多少?

北服是以国家线为标准的,以下是2017-2015年的国家线汇总:

2015-2017考研艺术类国家线

年份

A类考生

B类考生

学术学位类

专业学位类

学术学位类

专业学位类

总分

单科(
满分=
100分)

单科(
满分>
100分)

总分

单科(
满分=
100分)

单科(
满分>
100分)

总分

单科(
满分=
100分)

单科(
满分>
100分)

总分

单科(
满分=
100分)

单科(
满分>
100分)

2017

335

35

53

335

35

53

325

32

48

325

32

48

2016

335

34

51

335

34

51

325

31

47

325

31

47

2015

325

34

51

325

34

51

315

31

47

315

31

47

2.北服录取多少人呢?

    每年录取人数都差不多,以下是2017年录取人数:

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3.北服初试复试比例是多少?

(1)对参加复试的考生按初试成绩和复试成绩加权总成绩进行名次排序,填好《**专业研究生复试汇总表》。考生总成绩中初试成绩权重占总成绩的60%;按总成绩排名名次确定拟录取考生名单。

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(2)复试成绩中英语口语、面试或专业笔试不及格者(及格线为成绩60%)均为复试不合格,不予录取;

(3)凡未进行资格审查或资格审查未通过的考生不予录取。政审不合格者不予录取。

4.试科目和内容是什么?

    以2017为例,

2017硕士研究生复试包括专业笔试(专业实验技能)、面试(专业实验技能)、英语口语测试三部分组成。

专业笔试成绩占复试成绩60%,面试成绩30%,英语口语测试10%

(1)专业笔试(专业实验技能):考试时间至少为100钟,满分为60;由各专业复试小组组织进行。

(2)试(专业实验技能):面试主要考核考生的综合分析能力、解决实际问题能力和创新意识。面试成绩满分为30分。按下表综合面试指标体系设计提问并打分。专业复试小组成员评定成绩后,取平均分为考生最后面试成绩。

考核指
考生基本情况及经历 5
对本学科专业的认识 5
硕士阶段研究设想 5
分析问题与解决问题能力 10
其他素质 5
总分 30

(3)语口语测试满分为10分。

专业笔试(60)+试(30)+语口语(10)=试总100

(4)思想政治品德考核 应遵循实事求是的原则,包括考生的政治态度、思想表现、工作学习态度、职业道德、遵纪守法等方面。通过人事档案审查和政审方式进行,考核结果不计入总成绩,但不合格者不予录取。

(5)同等学力考生加试至少两门不同于初试科目的本科主干课程,加试课程的成绩可不计入复试成绩,但加试成绩不合格者不予录取。考试科目由二级学院自定并及时通知考生。

5.试都需要准备哪些材料?

复试考生在复试前一天须到北京服装学院研招办(础实验206)进行资格审查,交复试费100/人。考生需带齐以下材料,审查合格者方可领取复试通知书。

(1)毕业证(往届生)或学生证(应届生);

(2)身份证;

(3)试准考证。

(4)(我校网站下,按要求填写并盖章)

6.试时间是什么时候?

   分数线公布后一周后,以2017年为例,复试时间在3月22日-3月31日之间进行

7.复试结果如何查询?

   复试结果4月5日以后在校园网yjs.bift.edu.cn研究生招生网页上公布

8.入学后学费多少?

全日制硕士生学制2.5年,其中艺术类学费8000/年,工科、经管类学费6000/年。

非全日制硕士生修业年限3-6年,艺术类学费20000/(以物价局批复)

9.非全日制研究生分数线是多少?

全日制和非全日制研究生执行相同分数线和录取标准。

 

附送北服复试通关秘籍:

 

复试笔试

笔试是在面试之前,很多人过分注重面试而忽视笔试的重要性,因此我们把这部分放在面试之前讲,因为它本来就被安排在面试之前,要重视起来。笔试一般根据北京服装学院给定的复试参考书目以及历年真题来复习就可以了,北服不仅重视面试而且笔试关乎到最后成绩的排名,所以笔试要认真准备。

复试英语

复试英语的考查学校与学校之间差别很大,一般有三种形式,一是听力,二是加试笔试,三是口语,比较难的三种兼有,最宽松的只有口语。北服还是很严格的,复试英语基本上只考口语,有两名英语系教师参加口试工作,一名教师主持口试,随时与考生交谈并评分;另一名教师专事评分,不参与交谈。考生以两人一组参加口语考试,考试内容分为三部分:自我介绍,英语对话和自我陈述。没有单独的加试。自我介绍主要是英语介绍自己的姓名,家乡和特长等等;英语对话主要是抽取话题,考生对于自己这个问题相互进行交流,口语老师予以补充;自我陈述就是老师给一个话题,自己用英语陈述2分钟左右。话题包括教育,友情,亲情等社会热点话题,所以这部分需要提前准备,网上的资源很多,考生要善于自己获取知识。

复试面试

面试是整个复试的重头戏,权重仅次于初试,而且人与人直接交流,最可能完成逆袭或者高位被刷。一般流程是考生统一到相关专业的教室等待,依次进入考场,一般8-10位老师同时面试一位考生,相关老师问一些专业问题,有一些的可能会有一些关于考生本科学校、个人情况等,还有一些问一些专业问题,回答问题尽力、如实就可以,不会的也不要随便乱说,也不要生硬地说不会,可以婉转一些,说一些相关的内容,老师一般都不会刻意为难学生,会给予补充。当然了也有老师会质疑你的回答,你可以适当地解释,甚至可以和他讨论讨论,但是一定要谦虚,要有礼貌,不要听两句反面的话就受不了了。最重要的是如果问到专业问题,尽量用专业术语回答,这样能让老师感受到自己专业素养,如果专业素养不过硬,印象肯定大打折扣,分数也会大受影响,最后必然会影响到自己的复试排名,严重的可能被刷掉。

最后,还要说个比较重要的一点——着装。衣服一定要整洁干净,不要过分花哨,只要在平时着装的基础上稍微正式一些就好了,这是对这次面试的尊重,也是对老师的尊重。

复试是考研环节上最后一环,也是最重要的一环,考生们应该调整好心态,从容地参加!

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交互设计专业考研书籍推荐

交互设计专业考研书籍推荐  

1、        用户体验的要素

要想做界面设计师,首先要明白设计的是什么。这本书条理清晰地介绍了一个网站应当具有的多层结构,以及层与层之间如何相互支持。每个学过画画或雕塑的人都知道,最后华丽丽的产物是从粗糙的框架一步步完善细节得来的。读过这本书,你就能知道,一个网站或者软件应该怎样去构建。而且作者Jesse James Garrett还发明了一套线框图的语言,感兴趣的可以去网上搜一下他的主页,对于以后学习画流程图很有帮助。

2、        About Face 3 交互设计精髓
大概知道了要玩什么以后,就该看看怎么玩了。这本书首先介绍了在以电脑为中心的时代人们怎么造软件。到后来,软件越发追求人性化以后,原来那套路子走不通了,才有了今天的用户体验和快速迭代。读完这本书,就能大致明白在UED里各种职业的角色是什么,主要需要做些什么。
3、          设计中的设计
设计师经常会抱怨在公司里没有话语权,没有创新思考的机会。这本书则从头回顾了设计的意义。我个人的理解,设计就是在有限的、窘迫的条件下,用分析和思考创新地解决以往无解的问题。所以当抱怨没有被器重时,先反思一下有没有用自己的智慧让产品变得更美好。成就别人,才能成就自己。
二、 相关技术
1 、给大家看的设计书
这是一本绝佳的设计师入门教程,作者将设计原则总结成亲密性、对齐、重复和对比。看懂了这些,你就初步具备了“用思考把世界变得美好一点点”的能力。经典设计书,你值得拥有。
2 、简单法则
在设计界面时很主要的一项任务就是梳理任务流程和页面元素(信息和控件)的条例,将复杂、海量的信息处理的井井有条。前田约翰先生的这本薄薄的小册子列述了10条组织和简化的原则,对实战非常有指导意义。
3 、Web信息架构
所谓的信息架构,就是整个网站或软件所含信息的组织结构,比如平行的、分层的。阅读此书能够教会你如何系统地梳理信息的条理。Oreilly出品,必为经典。
4 、英国版式设计教程
界面设计非常注重信息的呈现,这可以从传统的纸媒版式设计中吸取一些经验。英国版式设计教程是一本很棒的入门教程,帮助了解为信息排版时应当注意的事项。
5 、Design the Obvious
使用工具时还得先自己研究个半天,未免太让人扫兴。这本书讲授了如何才能突出页面的核心功能,让用户轻松使用软件,一目了然。这本书和《don’t  make me think》的声望类似,都是很热门的入门书。
6 、Visual Design for Morden Web
这本书介绍了在进行Web设计时与视觉有关的大部分概念,例如颜色的选择、图片格式的选择等等。如果想要熟悉界面设计相关的元素,这本书还是值得读一读的。
7 、Designing and Engineering Time
设计界面不只是视觉上的优化。如何减少用户的焦急,增强对页面的控制感,也是设计师需要考虑的问题。这本书提出了一个很有趣的观点,当客观时间确实很长时,如果通过设计界面上的信息呈现来降低时间的主观感受。很有趣的想法,值得一读。
8 、Designing Visual Interfaces
这是一本年代久远的书,但书中系统地讲解了和界面设计相关的知识。每一章节都分为“原则”“常见错误”和“技巧”,这种内容呈现方式可以让你很快具备“大家来找茬”的能力,快速发现设计中存在的缺陷,并提供可行的建设性意见。
9 、Designing Interfaces
这本书堪称界面设计的经典。它就像一本字典一样,列述了呈现信息、设计控件等诸多环节中常用的模式,并详细地介绍了每种模式的用途、适用环境以及如何使用。虽然有点年代久远,但也是不可多得的手边常备书。
10 、Web界面设计
这应该是web2.0时代出版的一本比较新的书。它介绍了很多如何利用javascript去设计充满实用性和趣味的细节。这本书绝对能让看惯了静态页面的你耳目一新。原来,网页也可以这样灵活地设计。
三、 心理学书籍
1、 Handbook of Task Analysis
所谓的“交互”,其实就是就人类与机器间的信息传递。用户做出动作,向电脑发出指令;电脑呈现信息,由人类接受。要想体统地描述这一过程,必须有一套符合人类行为规则的描述方法。任务分析是工程心理学的核心,它所介绍的内容完全可以用到互联网产品的设计中来。
2、 Information Visualization
人类的眼睛和视觉中枢能够非常高效地处理视觉信息。如果能够充分挖掘视觉神经系统的能力,在设计时提供符合它胃口的信息呈现方式,那该是多么诱人的想法啊。想了解应该如何呈现视觉信息么?读这本书吧。
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考研必读—交互设计是什么?

交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

交互设计的内容:
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

交互设计

1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计
1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种交互设计
产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十

交互设计

世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)

交互设计

交互:
提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重

交互设计

视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,交互设计
是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

交互设计设计原则

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作交互设计
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
映射:准确表达控制及其效果之间的关系
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
启发性:充分准确的操作提示
交互设计准则
1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况交互设计
2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

混乱因素

1. 最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。
PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。
此时GUI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”
当然,交互设计师也要积极主动回应一下。
2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。
这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。
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信息艺术交叉学科项目初试业务课参考书

信息艺术交叉学科项目初试业务课参考书

 1.《软件观念革新——交互设计精髓》(作者Alan Cooper 美国)詹剑锋译[同译者作品] 张知非电子工业出版社

2.《虚拟艺术》(作者奥利弗•格劳(美) 陈玲主译)清华大学出版社,2007年

3.《游戏策划与管理》(作者:黄石、付志勇)高等教育出版社,2012年

4.《原动画基础教程——动画人的生存手册》,(英)威廉姆斯编著,邓晓娥译,中国青年出版社,2006年

5.《准备分镜图——动画编剧与角色设定》,(美)Nancy Beiman著,志应、王鉴译,人民邮电出版社,2008年

6.《影视动画经典剧本赏析》,马华编著,海洋出版社,2006年

7.《C++语言程序设计》,郑莉等编,清华大学出版社,第3版

8 《数据结构(C++语言版)》,邓俊辉编,清华大学出版社,2012年09月第2版;(范围限定于前7章,并除去带星号的章节)

9.《交互设计——超越人机交互》(作者: 美.普里斯译者: 刘晓晖等出版社: 电子工业出版社)

注:学生根据自己的专业背景、特长和拟从事的研究方向,从中选择相关参考书。

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做交互设计,最难的地方在哪?

不同的阶段,交互最难的是不一样的。

从业0-2年:最难的是缺乏成熟可行的“模式”、“规则”。
这时,设计的难度不高,商业的逻辑不是很复杂,领导和需求方对你的要求不是特别高。
关键是要能够快速启动,然后独当一面。

很多交互设计师,可能都是半路出家的,也没有经过专业的训练,读了几本书,做了几次实践,学会了工具,初步掌握点方法,开搞了。

  • 什么是好,什么是不好?不知道。
  • 什么能做,什么不能做,不清楚。
  • 什么时候该做什么,不该做什么,没太多经验。

总是要摸爬滚打一段时间,妥协过几次,pk过几次,内伤过几回,同时不断积累脑子里的模式库,慢慢建立一些标准和规则来,路子才能慢慢走顺更多。

从业2-5年:难的地方在于平衡、取舍、说服。
然后,你不是新人了。你有更多的压力和责任,除了把项目支持号,关键是能够从跟随到突破、创新,有自己的方法论、成熟的指导体系、能够辅导他人,能够指点迷津。

有些人开始叫你师傅。有时他们遇到迷惑的时候,会期望你能够趟出一条血路。可是你会发现,在他们呈现的设计前,没有对和错的明显标准。他们感觉到纠结的地方,你也一样无法幸免。交互设计本身是在重重限制下的不断折衷和妥协的产物,不再是青春理想的任意张扬。任何简单的表相下,开始不那么简单。

当用户体验遇到商业?当交互设计遇到技术?当感性的美好遇到理性的数据?当完美主义遇到固执的老板?

你如何玩转种种限制条件,如何寻求突破,如何平衡,如何说服项目组,如何建立影响力?

从业5年以上:难的是对人性的洞察力
商业的背后也是人性。关键是能够无中生有,创造力,敏锐的洞察力,一针见血的感知表相背后的深层需求。

你已经无法从交互理论、原则上解释为什么有些产品会有那么多用户喜欢。
你越来越发现,交互不是致胜关键。
有时你会迷惑,是不是该纠结原来你在纠结的那些交互细节。
你发现说服别人认同你的交互设计,成了最难的事情。
所以这个时候你会需要更多深度的东西来指导自己,来说服他人。
用户交互的背后是行为,行为的背后是认知和习惯,认知和习惯的的背后是心理和动机。
要找到用户的心理和动机是最难的。
因为这可能很微妙。

同样,走到阶段三,交互设计也会变得更加有趣。

(文章转自知乎)
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一个完整的交互设计流程

交互设计的流程
交互设计的对象是 人的活动 ,辛向阳老师的《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑 》中有详细的阐述。
所以交互设计的流程是:
1. 了解用户的活动及目的;
2. 定义活动中的行为与问题;
3. 定义设计的目标;
4. 设计方案,反复精化;
5. 确认设计方案对用户活动的影响。
对应 Zhou43 的答案:
①、②、④聚焦在了解用户是谁、他们如何使用产品?(活动和行为是什么)、为何这样使用?(目的和心理模型)【流程1】
③、④关注定义用户活动的具体行为和问题,定义设计目标也常常在这个过程中完成。【流程2、3】
⑤、⑥、⑦是通过原型工具和专家经验进行方案设计和精化。【流程4】
⑧是借助测试用户来观察确认方案对用户活动的最终影响是否达到期望的设计目标。【流程5】
设计工具与方法
强调区分设计流程和设计工具、设计方法的原因是:
– 设计流程没有规定使用的工具或方法。
– 设计方法和工具是为了解决设计过程中的挑战提供的解决思路和框架。
– 设计师应当根据情况来选择适合情况的工具和方法。
举2个常见的例子:
故事板
沟通的媒介。故事版不会直接帮助设计师得到更好的方案,但可以帮助设计师在团队讨论时更准确地沟通发现的问题及设计目标。它更多是一个沟通工具。

如果只是一个人来做设计决策,故事板是不需要使用的;
如果整个团队沟通良好,想象力良好,即使是团队沟通也是可以不需要故事板的;
如果在多次沟通中发现团队中不同的角色对问题的理解是有困难的,那故事板可能可以改善这类问题。
原型

通过原型可以更好和更广泛地检验方案。原型设计有很多工具,纸面原型是其中一种。它既是设计工具,也是沟通工具。

如果设计师自己进行设计,简单的纸面原型,甚至在头脑中想象的原型都可以帮助设计师进行方案推敲;

如果需要了解团队甚至用户对不同方案的反馈,那就需要相对高精度的原型,电子稿或者可使用的原型;

如果只是讨论那个方案更优,只需要将相关流程原型化即可讨论;

如果需要考虑方案的可行性等问题,就必须将所有的流程都转化成原型来讨论;

现在交互设计的媒介已经不局限在人机界面上,而是扩展到产品、环境以及人身上。这也是现在在流程和工具上讨论比较多的其中一个原因。

(文章转自知乎)

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2015年北京大学软件与微电子学院数字艺术专业{交互、动画方向}试卷分析

数字艺术交互、动画方向专业考核试卷分析

  2015年北京大学软件与微电子学院数字艺术专业{交互、动画方向}试卷分析

出题思路:

变化,继2014年软件与微电子学院数字艺术专业考试由考核绘画造型能力的故事板创作变革为带有互联网产品设计味道的产品设计,今年的试卷基本沿袭了去年改革之后的出题模式。

今年专业二科目的思路主要体现了“造型能力+设计思路”的模式,所以考生的应考能力方面“设计思路”这一部分还是要有所准备。

继承,改变了考试方法,但对于以前考试中考核的手绘造型能力并没有取消。

考试特点:

关于考试特点在前面已经简单阐述了,这里展开、深入的分析一下。

首先,14、15两年的创作考试由单纯考核绘画造型能力的故事板创作变革为带有互联网产品设计味道的产品设计,考核内容看似发生了重大的形态调整,但仔细分析我们可以发现从卷面内容上对于考生的造型能力{角色设计、造型动作、场景设计}考核并未完全消失。同时增加了互联网产品设计的内容。14、15两年的创作试题都是游戏项目的测试。

其次,除了造型能力的设计,对于交互产品中的美术设计{UI\UE\GUI}和用户体验的能力设置了考核的内容。

考察内容:

在试卷中,命题者从3个方面对考生的能力进行测验,首先是文字阐述,该部分主要考察考生对所设计的产品内在了解,通过文字阐述体现答题者的设计思维、逻辑性和总结能力。其次,造型设计,今年试卷仍然是游戏造型设计,一个人物造型一个拟人化怪兽造型。较之去年一个拟人态两栖类角色今年增加为两个,无论从数量还是设计要求方面对考生的要求都可谓提高了“难度”。从备考的角度来说,考生对于造型能力和设计能力还要有所练习准备。第三,要求设计并绘制4幅游戏界面图。该部分是考核的重点,命题要求考生绘制“4个游戏界面和故事情节展示”对此,许多考生对试卷命题产生一定歧义。在这里要求考生在审题方面有所“自主”。游戏界面和故事情节流程可以理解为一道题,二者可以绘制在同一部分,也可以单独绘制游戏界面后再绘制带有角色场景的游戏流程图。

总结:

创作试卷的考核具有较强的综合性是近年来的趋势,需要考生在备考方面有针对性的练习,虽然连续2年考核内容以游戏类型为平台背景,但对于交互设计和动画设计专业而言原来的专业知识出现了进一步的融合,未来,互联网产品、手机应用、游戏、软件等交互产品都是命题考核范围,加强美术造型设计的基础上对于联网产品设计与应用体验的观念、意识、方法、逻辑都是十分重要的考核方向。

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新人与三年经验的交互设计师有多大的差距?

最先感知到的,是极高的业务熟悉度

作为一名新进实习生,本身又不是电商产品的重度用户,对业务自然是非常不熟悉的。刚接到的一些任务,最困扰我的一个方面就是『设计界限』:即针对某个任务,哪些按钮和页面是可以改动的?在这里加个 Label 会不会影响别的东西?这个组件支不支持颜色区分显示?看起来空白的地方会不会在特定情况下出现别的业务内容?

用文字来举个简单的例子(非真实):在某页面我需要增加一个强提醒,告诉用户再买点别的商品就可以享受满200减50的活动。于是我拿出手机选了一个商品,在提交订单的页面截图,看了一下似乎在底部支付按钮的上方横一条提醒的 bar 非常不错,有需要还可以让用户点击之后去挑选推荐商品,比如这样。

但事实上,这个位置早就被人占了——比如缺货、售罄就有会在这里用 bar 来提醒。

师姐对业务熟悉程度包含在两个方面。

第一,是产品逻辑方面,有经验的设计师会非常清楚自己所在产品线的方方面面,包括这个页面里会出现的所有内容、极限情况(事实上直接在产品里截个图,你只能看到一部分,而并非全貌)。有一些是她记在脑子里,可以回想起来以前做过这个页面的什么功能,这次可能会被影响,所以要注意;还有一些记在她的电脑里,她总可以很快速地翻出以前的设计稿,或者页面完整功能逻辑的记录,并且静准地指出其中的逻辑,明确『设计界限』。不幸的是,即便把这些设计稿给你,没有实际做过,你也是无从找起,无法感知的。

第二,是设计规范方面,有经验的设计师很明白产品规范上的细节。我在做某个业务时,想要把某个暂时不可用的按钮置灰,来表达按钮不可用,但师姐看了一眼就告诉我,这个按钮的组件没有 disable 的属性,无法置灰,应该点击之后弹窗提醒用户。刚开始觉得好不合理,为什么非要操作之后才告诉用户这个入口不可用?但事实上,平衡开发成本、测试成本之后,这是最快速最合理的解决方案。另外,交互方式前后一致也非常重要,经验会告诉你,同一个功能或者操作在类似的场景中都应该有一致的体验,但若你没有细细摸索过整个产品,是不可能知道其他场景里的体验是如何的。

所以呢,0.5年经验的我需要向3年经验的师姐学习的第一件事,就是通过实战沉浸到业务中,了解并熟悉业务的细节。没有见过的场景就主动去体验,不知道怎么用的组件就主动去问师姐问开发(千万不要拍脑袋就出稿子),没事多用用自家产品百利而无一害。

其次感知到的,是有条不紊的工作节奏

我是一个注意力比较分散的人,写文章通常也是想到哪里写到哪里,在学校可能会画到一半让自己放空一会儿。这样的好处是能够有比较多新鲜的灵感,但坏处也很明显,就是节奏乱、容易分心导致一些疏漏。作为新人,刚投入工作中很容易被繁琐的事务打乱节奏——正在专心设计的时候被拉去开个会,正在认真评审的时候又被邮件打扰等。所以,经常出现的一种情况是,我会拿着刚刚成型的点子或方案给别人看,并不是我不愿意认真地思考,而是混乱地节奏让新人忘了去一步步检查自己的设计内容。

有经验的设计师能够游刃有余地应对工作中的各种琐事。他们的日历或者 Todo list 可能是这样的:

(真的是这样的!)

而我的 list 大多是以任务 + deadline 的形式。师姐会把听到的任何一个任务快速记录在日程中,并且时刻调整各种安排的进度,确保自己的工作有序进行。任务碎片化也非常重要,保障了设计过程中被打扰后场景复原的效果,并且碎块任务完成也能给自己相当多的心理正反馈。

另外,师姐出设计稿很快,当然也可能是我太慢了。节奏混乱的另一个表现就在于此,我常常错误地估计我产出方案所需的时间,看起来很简单的需求却可能花费了数天来摸索调整——因为新人往往缺乏方案预估的能力。很多时候,我都需要把不同的方案都简单画出来,放在眼前,对比优劣然后进行抉择。但师姐不这么做,可能在头脑里简单过一下就能快速知道几个方案之间的好坏,迅速毙掉那些明显不行的,再手绘草图看下简单的效果,选定想要的那一个,开工、搞定。

手绘可以很难看,但是逻辑必须清晰,尤其对交互设计师来说更是如此。快速选定方案可以极大提升设计效率(也可能是我效率确实低于正常水平…),并且敏捷设计也有利于腾出时间完善方案、应对需求变化等。总之,在一件事情上花费太多时间是不合理的,烦琐的工作中必须让大脑时刻迎接新任务,否则,想着之前的事做着当前的事,会让你措手不及。

最后感知到的,是项目把控能力

我作为新人,实习时间比较短,直到最后快走的那几周里,才慢慢接触到项目开发、走查、测试的一些后续流程,所以对于项目的把控算是后知后觉。最开始接需求的时候,似乎认为只要把方案出了,评审过了,就搞定了,就可以投入下一个项目了。但实际上,有很多潜在的问题或者新生问题是出现在项目中后期的:跟进开发进度、开发还原度不高、遇到了开发困难、上线后的数据反馈等等。新人常犯的错误就是做需求只跟前期,后果就是,你根本不知道自己做的方案到底是不是有效和可行。

所以,当后期师姐过来问我『哎,上次做的那个项目,什么时候上线啊?用户反馈怎么样?』的时候,我是干瞪眼的,因为我压根就没想到去跟踪它,甚至连负责我项目的开发同学叫什么都没记住,真是太糟糕了。

因此,有经验的设计师必须把控整个项目的进度,而不仅仅是把自己当做一个『美工』来看待,更不是把图交出去,就没事儿了。前期,设计师需要反复与产品经理沟通逻辑和细节,毕竟不可能所有场景你都那么熟悉;中期,与开发、业务方沟通设计稿,确定开发可实现性和业务完整性,并且跟进项目排期;后期,对项目进行跟踪、走查、复盘,跟踪可以让你知道当前项目的进度,走查让你保证设计稿的还原度,复盘则用数据与反馈证明设计的可靠性。

当然,除了上面提到的这三点,师姐在工具使用熟练程度、沟通表达(与撕逼)能力、生活经验和个人阅历、抗压能力、坚持设计师底线能力等等方面,都有太多地方值得新人去学习。

走向专业设计师的道路,任重而道远啊。

(真的是这样的!)

而我的 list 大多是以任务 + deadline 的形式。师姐会把听到的任何一个任务快速记录在日程中,并且时刻调整各种安排的进度,确保自己的工作有序进行。任务碎片化也非常重要,保障了设计过程中被打扰后场景复原的效果,并且碎块任务完成也能给自己相当多的心理正反馈。

另外,师姐出设计稿很快,当然也可能是我太慢了。节奏混乱的另一个表现就在于此,我常常错误地估计我产出方案所需的时间,看起来很简单的需求却可能花费了数天来摸索调整——因为新人往往缺乏方案预估的能力。很多时候,我都需要把不同的方案都简单画出来,放在眼前,对比优劣然后进行抉择。但师姐不这么做,可能在头脑里简单过一下就能快速知道几个方案之间的好坏,迅速毙掉那些明显不行的,再手绘草图看下简单的效果,选定想要的那一个,开工、搞定。

手绘可以很难看,但是逻辑必须清晰,尤其对交互设计师来说更是如此。快速选定方案可以极大提升设计效率(也可能是我效率确实低于正常水平…),并且敏捷设计也有利于腾出时间完善方案、应对需求变化等。总之,在一件事情上花费太多时间是不合理的,烦琐的工作中必须让大脑时刻迎接新任务,否则,想着之前的事做着当前的事,会让你措手不及。

最后感知到的,是项目把控能力

我作为新人,实习时间比较短,直到最后快走的那几周里,才慢慢接触到项目开发、走查、测试的一些后续流程,所以对于项目的把控算是后知后觉。最开始接需求的时候,似乎认为只要把方案出了,评审过了,就搞定了,就可以投入下一个项目了。但实际上,有很多潜在的问题或者新生问题是出现在项目中后期的:跟进开发进度、开发还原度不高、遇到了开发困难、上线后的数据反馈等等。新人常犯的错误就是做需求只跟前期,后果就是,你根本不知道自己做的方案到底是不是有效和可行。

所以,当后期师姐过来问我『哎,上次做的那个项目,什么时候上线啊?用户反馈怎么样?』的时候,我是干瞪眼的,因为我压根就没想到去跟踪它,甚至连负责我项目的开发同学叫什么都没记住,真是太糟糕了。

因此,有经验的设计师必须把控整个项目的进度,而不仅仅是把自己当做一个『美工』来看待,更不是把图交出去,就没事儿了。前期,设计师需要反复与产品经理沟通逻辑和细节,毕竟不可能所有场景你都那么熟悉;中期,与开发、业务方沟通设计稿,确定开发可实现性和业务完整性,并且跟进项目排期;后期,对项目进行跟踪、走查、复盘,跟踪可以让你知道当前项目的进度,走查让你保证设计稿的还原度,复盘则用数据与反馈证明设计的可靠性。

当然,除了上面提到的这三点,师姐在工具使用熟练程度、沟通表达(与撕逼)能力、生活经验和个人阅历、抗压能力、坚持设计师底线能力等等方面,都有太多地方值得新人去学习。

走向专业设计师的道路,任重而道远啊。

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2016年中央美术学院建筑学院考研攻略

2016年中央美术学院建筑学院考研攻略

得到录取通信息有一段时间了,但偶尔还是会激动得失眠。因为幸福来的太突然了,也因为为此付出了太多太多。因此,尽管文笔不好,也希望能够用文字记录下这段彷徨过,失望过,沮丧过,却从未想过要放弃的经历,以纪念那些为梦想而坚强的日子。

很多同学总是对于考研复习存在着很大的疑问,一来是不清楚复习的方法,二来是对考研还存在诸多顾虑,认为自己会坚持不下去。作为一个过来人,我想针对中央美术学院的考验谈谈我的看法,和大家分享一下中央美术学院的考研经验。

首先是两门公共课英语和政治。这是考研的基础,每个学校的研究生考试都需要这两门公共课作为基础。作为艺术生我的英语水平本身就不是很好,当初选择考研也是下了很大的决心。在这中间也付出了很大的努力,考研最重要的就是知道自己的弱点然后去攻克他。我想先谈谈英语的复习。中央美术学院的录取原则是英语和政治只要过国家线(32-34分)就可以,我们看的是专业课的水平。但是英语也绝对不能掉以轻心,一定要保证自己考研的时候有超过国家线10分的把握才可以。英语的学习是个漫长的过程,不可能一簇而就。所以就要求我们在平时不断积累。单词是学习英语的基础,没有庞大的词汇量,做阅读理解是不可能的事情。单词的学习大家一定要掌握住技巧,尽量在阅读中记忆这样不但能提高速度而且印象深刻。同时能在不同的文章中感受单词在不同语境下的意义。考研英语主要分为三个大的部分。第一就是阅读也是考研英语的重中之重,俗话说:得阅读者得天下。这句话一点也不夸张绝对的分数占了整个分数的百分之四十。所以大家在掌握单词的基础上一定要重视阅读。第二个部分就是写作。写作分为大写作和小写作。也就是大小作文。这个我们大家只要背就可以了。不同类的大家一定要熟练掌握。考研的作文一共就几个类型。大家背过之后就没问题的。第三部分就是剩下的杂项。包括完型和翻译。这些题的分值很低,大家如果没有时间可以放弃,因为考研复习的时间很短,我们不可能面面俱到。考试的时候只要能得高分就行了。

关于政治的复习大家可以参考网上的各种资料。上面是关于英语的复习心得,这两门是最基础的。希望大家不要在这两门上失误影响咱们专业课的发挥。下面我想详细谈一谈专业的复习。

中央美术学院建筑学院的研究生考试的专业总共要考三门:建筑史论,建筑快题,理论综合。这三门课是中央美院考研的重点,前面已经提到英语和政治是基本的,只要过线大家就拼专业了,所以大家一定要重视这三门课的复习。

首先是《建筑历史》,建筑历史内容包含中国建筑史和外国建筑史。这是一门很基础的课,不需要什么技术能力(同济和清华会考的比较偏技术,我们就不用担心了)但是我们大家一定要掌握建筑历史的脉络和发展方向。建筑历史和我们之前学习的历史不太一样,我们要对每个时期的建筑历史有一定的了解,包括某个时期建筑产生的背景,原因以及以后发展的趋势。掌握了这些其实也会对我们的设计产生很好的帮助,中央美术学院的考题有点偏西方。所以对外国建筑史的考察要偏多一些,但是也会考西方建筑和中国本土建筑的对比。让我们更清晰的认识到中外建筑的发展趋势。比如第三世界国家的建筑成就对同是发展中的中国有什么启示,现代建筑如何和中国的传统结合等等。这其实也是建筑史的核心,中央美院对建筑史的考察不会古怪都是一些基础的但是很重要的,美院的老师对建筑史的复习最常说的一句话就是要融会贯通,不要死记硬背。美院的建筑史对知识点的考察不会很刁钻,都是一些建筑师必须要知道的知识。所以大家复习的时候尽量掌握每个章节的重点,知道每个章节要表达的什么。每章是怎么和其他章节结合的。建筑史是一个发展过程,建议大家多翻翻目录,这样会对建筑史脉络有一个清晰的印象。关于每章的重点我会在暑期培训中和大家分享,包括一些常考的题目和老师比较喜欢的建筑风格流派。在这里就不多论述。

下面是谈谈《建筑快速设计》复习时的注意事项。中央美院最强项就是设计我想这个大家应该都很明白。所以建筑的快速设计也是考试的重中之重。中央美术学院的建筑快题是8小时的。(据说这几年准备改革,其他的学校都是4小时,6小时)考察的建筑类型一般都是一些常见的文化类公共建筑。3000平方米左右。功能相对简单。之前的快题地形比较容易,这几年加强了对地形的考察难度,增加了一些限制条件。比如在场地上加一些古树和小河等等,这样能提高考生对基地的理解提高招生的水平。在复习的时候要注意对建筑体型的推敲,美院的风格是很纯粹的。在一些体块的设计上不需要多余的,为了形式而加上的构架。大家最好多注意一些简单形体的穿插,体形要有一定的体积感,这样不但很容易出效果,而且对最后的上色提供了很大的方便。说到颜色,这也是美院的一大特色,因为是美术院校所以对手头功夫和色彩要求的比较高。高级灰一直是美院的传统风格,大家在下面一定要注意颜色的选用。不要出现纯度很好的颜色,这样很容易被刷的。我们尽量要将建筑的功能和形式达到具体的,高度的统一。建议大家在平时多积累一些素材,体块关系一定要清晰。其实如果大家来美院校园看看就会比较直接明白的。我的快题去年考了137分,知道成绩的时候很兴奋,因为之前最担心的就是快题,因为中央美院对设计的画风和体型很看重。有关快速设计的我先说这么多。具体的内容咱们中国艺术设计考研网的面授辅导会有相应的课程,大家可以来听一下。

下面谈谈考试科目最多的《建筑综合》(设计基础),这门课考察内容很杂,有建筑结构,建筑设备,建筑物理,建筑材料,建筑构造和公共建筑原理。复习起来很头疼,当然经历了这次考验我自己总结了一些方法和技巧。下面我分别简单的介绍一下每门课的重点和复习时的主意事项。首先就是所占比重最大的公共建筑原理。这门课很重要因为会出很多论述题,我们需要用书本的语言来回答。所以大家一定要熟读课本。把握这本书的重点。这本书是天津大学的张文仲老先生写的,文笔很好,其中运用了大量的排比等还有就是这本书里的插画大家没事可以多画画,考试中间会有画图。因为美院的老师比较喜欢手头功夫好的学生。建筑结构对于美术生会有点难,所以基础不好的学生要多花一些时间。建筑设备和物理是很综合的一门课,内容很杂这里就不一一赘述。建筑材料和建筑结构的内容会有穿插,也是一些常见而且现代常用的材料,比如混凝土,钢结构啊木材啊等等大家一定注意自己身边建筑的材料 。由于这门课涵盖的知识点太多我这里就简单的概说一下,这三门课我当年均在130分以上。希望我的经验能够帮上学弟学妹们,也希望来年咱们能成为校友。谢谢大家!

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2016年中央美术学院外国美术简史考研笔记、重点总结

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